Habilidades mágicas

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Habilidades mágicas

Mensaje por Vincent A. el Jue Dic 22, 2016 6:03 am

Habilidades mágicas
Frigus non te terreat si ardenter corde

Buenas a toda nuestra querida comunidad, en este post se están publicando las habilidades mágicas de las que dispone el rol que pueden ser ocupadas por los miembros del mismo. Antes de empezar a enlistar las habilidades y quienes las poseen, me gustaría informar que una persona no puede poseer dos habilidades, a menos que la habilidad que adquiera incluya alguna otra; esto que se ha mencionado previamente vendría aclarado en la lista. Por otro lado, hay algunas habilidades que incluyen ciertos requisitos que deben ser cumplidos para su obtención más allá de las pruebas de roleo, por lo que agradecemos a las personas abstenerse de pedir habilidades si no han cumplido los requisitos que se mencionan. En este mismo post se harán las peticiones de habilidad, para hacerlo se requerirá de cierto formato que, más abajo, se mencionará. Cabe destacar que está prohibido modificar la ficha para dirigir su Pj hacia los requerimientos de las habilidades, quien incurra en la falta será expulsado del rol. Ahora, sin más preámbulos, la lista de habilidades:

  • Umbromancia.

  • Es el arte del control de las sombras y la creación de doppelgänger; exclusiva de nuestro rol, la umbromancia suele ser un arma peligrosa en manos de un mago. Entre sus herramientas más versátiles se encuentra el control total de una persona sin usar el hechizo cruciatus y la manipulación de las almas. Por otro lado, la umbromancia permite la materialización de las sombras y su utilización para diversos propósitos. Entre sus hechizos se encuentran:

    Umbromens: Permite realizar un doppelgänger con habilidades de control a partir de su sombra. El control que ejerce el doppelgänger es parcial, y sólo se activa con una                                                           palabra clave. Su efecto es permanente, a menos que alguien asesine al conjurador.

    Umbromens totallum: Posee el mismo efecto que umbromens, con la diferencia de que no se activa con una palabra clave, sino que la posesión está presente todo el tiempo.

    Valpas: Permite crear ojos a partir de la sombra de los objetos, escondiéndolos para espiar.

    Tumma kilpi: Crea un doppelgänger protector que ataca al enemigo sin descanso.

    Requisitos: Ser graduado. Poseer una varita de núcleo de cabello de unicornio o pluma de fénix. Haber pertenecido a Úlfur o Kolkrabba.
    Cupos: 2.
    Ocupantes: Mefistofeles.
    Datos adicionales: Esta habilidad incluye la Antisomancia y la Legeremancia.

  • Animagia.


  • La animagia permite al mago que la posee transformarse en el animal que posee su patronus o alguno otro que sea de su afecto (este último sólo si se posee un gran control de la habilidad). La animagia sólo permite transformarse en una especie de animal.

    Requisitos: Curso mayor o igual a 3ero, o ser graduado. Haber visto el patronus en clase. Rolear el aprendizaje de la habilidad y tener pantallazos aprobados.
    Cupos: 4.
    Ocupantes: 0.

  • Metamorfomagia.


  • Permite convertirse en casi cualquier tipo de objeto y adquirir sus propiedades.
    Requisitos: Curso mayor o igual a 4to, o ser graduado.
    Cupos: 2.
    Ocupantes: 0.
    Datos adicionales: Esta habilidad es de nacimiento y, si es concedida, debe ser incluída en la historia del PJ.

  • Antisomancia.


  • La antisomancia es el uso de magia a la perfección sin varita alguna, con el uso de los dedos o de la mente, siendo la forma de apuntar la mirada.
    Requisitos: PJ graduado mayor a 130 años.
    Cupos: 1.
    Ocupantes: 0.
    Datos adicionales: Puede ser usada por los Umbromantes, Legeremantes y Oclumantes.

  • Legeremancia.


  • La legeremancia es el uso de magia para entrar en la mente de otras personas y modificarla, inclusive la nuestra.
    Requisitos: Haber tomado el curso de L&O.
    Cupos: 2.
    Ocupantes: .Lyra
    Datos adicionales: Esta habilidad incluye Antisomancia. Puede ser usada por los Umbromantes.

  • Oclumancia.


  • La Oclumancia es el uso de magia para defenderse del uso de la Legeremancia.
    Requisitos: Haber tomado el curso de L&O.
    Cupos: 2.
    Ocupantes: .Lyra
    Datos adicionales: Esta habilidad incluye Antisomancia.

  • Clarividencia.


  • La clarividencia es el don de la capacidad de percibir extrasensorialmente la información acerca de acontecimientos futuros, enigmas y hechos ocultos. Esta facultad de poseer conocimiento de un futuro, inmediato o no, mediante cauces psíquicos, y mentales es un gen hereditario. El mensaje recibido por el vidente es traducido y exteriorizado inconscientemente. No posee rasgos físicos, tan solo sensoriales explayados por centros de energía inmensurables situados en el cuerpo humano que se adaptan con nuestro flujo mágico.
    La clarividencia es un gen enteramente hereditario, un vidente pasa dicho gen a uno de sus nietos, y éste a uno de sus descendientes 3 generaciones posteriores a él.

    Niveles de Clarividencia

    Nivel 1:

    Es el nivel básico, abarca desde bebés hasta los 11 años de edad. No presentan muchos indicios de clarividencia, su tercer ojo se encuentra dormido. Sin embargo, con las distintas emociones y estados de ánimo pueden despertar pequeños campos de visiones inconscientes mientras duermen, e inclusive los puede hacer “soñar despiertos”. Más no toma relevancia alguna.

    Nivel 2:

    Este nivel es el intermedio, abarca a niños de 12 años hasta jóvenes adultos de 18 años. Este nivel se encontrará más familiarizado con el tercer ojo y el don del Vidente cuando se encuentre estudiando o poniendo en práctica sus posibles habilidades. Es de suma importancia para explorar todos los campos de energía extrasensoriales y su percepción cognitiva y por consiguiente “despertar su tercer ojo” el estudio de la Adivinación en el colegio de magia en el que concurra.

    Nivel 3:

    Este nivel es el experto, abarca desde los 19 años hasta el dia de la muerte. Una vez que el tercer ojo se encuentre totalmente despierto, y el mago o bruja videntes dominasen y ejerzan total control sobre sus energías y percepciones podrán presentar situaciones de profecías involuntarias. Dicha persona termina entonces de dominar su propio gen, y podrán incurrir en el ejercicio de la adivinación, la predicción y la profecía.

    El gen se desarrollará en el periodo de:
    O X O X X X
    Siendo los O los magos con el gen y X los que no lo poseen.

    Requisitos: Ser graduado -o hijo del mismo- y poseer el gen no desarrollado.
    Ocupantes: -
    Datos adicionales: -


    Formato de solicitud.
  • Nombre del PJ:

  • Habilidad a solicitar:

  • Link a la ficha




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